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这里是自爆君,祝大家游戏愉快。
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这里是自爆君,这次给大家带来的是一款速度类的Unity3D休闲游戏:逐日者
Unity3D在近年来已经得到了飞速的发展,而由于Unity在处理3D引擎时的杰出表现使得竞速类游戏和动作类游戏成为广受Unity3D制作者们青睐的选择。比如以前介绍过的“加速器”和“神行萨拉”就是其间的优秀典范。这次的“逐日者”是一款短小精悍但是却颇为耐玩的竞速类游戏,游戏本身的系统非常简单易懂,但是玩起来却颇具挑战性,是一款非常适合休闲的佳作。
太阳对人类而言是光和热的象征,也是给地球万物带来能量的存在。如果一直追逐着太阳落下的方向,那么太阳就可能永远不会落下。这款游戏中,玩家驾驶的战机就要追逐着太阳,一路闪躲沿路的各种障碍,直到撞得粉身碎骨或者终于太阳落山,战机能量耗尽为止。简单的背景衬托出来的是刺激的游戏感受和高速的游戏节奏。游戏没有结局,努力追求高分吧!
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是“故事商人——铃之心”的续作“真实一粟”,和“铃之心”相同,这也是一款风格优美,内容清新,制作精良的解谜类游戏。
从作者的标志来看,作者似乎是想延续着“故事商人”的世界观,把这做成一个完成的“巨树之梦”游戏系列。游戏的世界观发生在一个由一棵巨树构成世界中心的幻想的世界观。系列的女主角Myosotis(勿忘我)在多年前因为未知的原因失去了记忆,在那之后,她便成为一位故事商人,周游世界各地,收集故事,并寻找自己的过去。
游戏的系统和前代“故事商人”类似——找齐所有的线索拼凑出事情的全貌。不同的是这一次需要拼合的是两个系统:“关键词系统”和“线索碎片”。在游戏中有一个部分要和捕云者的船长对话,对话中需要填入正确的关键词,而这些关键词需要在游戏中通过调查和对话仔细寻找收集完全。另外在调查事情的过程中还会收集到线索碎片,需要通过各种方式集齐全部的18块线索碎片,才能拼凑出你所寻找的事情真相。
游戏的风格唯美而清新,是标准的解谜冒险系游戏。游戏的美工和音乐都称得上是精品之作,玩起来丝毫不会令人感到疲劳,非常适合放松心情用。在假日的闲暇里,跟随着可爱的Myosotis一起,在无边的绿色草原上追寻漂浮石的传说,无疑是种享受。游戏本身有大量的英语成分,所以国内的玩家们可能会稍感障碍。如果通关遇到困难,不妨参考后面附带的原创攻略。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款精品的冒险-采集-合成-升级类精品游戏:星海拾遗
提起采集类游戏,估计现在大家第一印象就是已经非常火爆的Minecraft。采矿类游戏,某种意义上说,给人带来的是最简单而又最淳朴的一种快乐感——收获。另一方面,鉴于技术上的易于实现和系统的简单明了,各类采矿类的游戏也是层出不穷。在flash游戏当中,比如《Motherload》和《UtopiaMining》就是此类游戏的个中翘楚。这次给大家带来的《Glean》则更是堪称青出于蓝,从各个角度来说,都无愧于一款精品游戏的称号。
在很多方面,《Glean》都继承了《Motherload》等游戏里的主要元素,比如主角是机器人,采矿时需要考虑温度、护甲和燃料以及货舱容量等因素,通过不断升级强化机体性能来达到更深的地带挖掘更有价值的矿藏等等。但是《Glean》却并没有止步于此,而是通过一系列的创意性的设计和渲染,使得这款游戏变成了一款磅礴大气,系统完善,而且充满现实感和丰富可玩性的作品——
1.首先,《Glean》没有采用采矿类Flash游戏中普遍采用的简单易懂但是也容易泛于单调的”采矿—出售“系统。在游戏里,没有”金钱“这种东西的存在。和Minecraft一样,你需要直接用你所采集的矿物来获取你所需要的一切——从最基本的维修和补给,到加工矿物获取精炼产品,再到用矿物制造零件并用零件组装成机械结构……这种直接用采集品制造产品的游戏系统无疑比简单的贸易系统要复杂得多,但当你费尽力气终于用数个甚至十数个不同的零件合成一件高级产物的时候,那种成就感和喜悦,完全不是简单给你一个硬生生的矿物价值数值能够同日而语的。
2.如上所述,《Glean》采用的是复杂的合成系统。而与这个系统相对应的,是一系列多样化的矿产资源。除了传统的向深处挖掘获取更有价值矿物的核心系统之外,《Glean》里还加入了诸如高能瓦斯、岩浆、异类合金等需要使用特殊采集方式的矿产。这些多样化的资源与对应的采集策略,增加了游戏的多样性。
3.游戏采用了星际采矿的背景,且游戏里的每一类星球属性都有其独特的属性和环境特点,比如火山系星球盛产金属类矿物、冰川类星球盛产晶体类矿物等等,玩家如果对当前星球的产品不满意的话,可以直接换一颗星球进行采集除此之外,玩家永远不必担心矿产有采完的一天——星球上的矿产分布完全根据星球的属性随机生成,而每次进入星际地图时,都会生成一组新的星球,这等于是把游戏的重复可玩性提高到了极致。
4.虽然采矿类游戏一般来说单纯是游戏性的比拼,但是令人意外的是,《Glean》却有着一个充满大气的背景故事……游戏的核心目标是收集那些”古文明遗迹“,而这些所谓的遗迹,恰恰是诸如酒瓶、打字机、ipod之类我们日常生活中常见的器件。每收集一件遗迹,除了能通过研究其构造解锁新的零件组装配方之外,还能看到一段视频形式的机器人自己书写的日志。仅仅寥寥数语,就把一个人类已经消失许久,仅有那些文明的产物残留下来的大未来的背景勾勒出来。当收集到全部的遗迹,完成游戏之后,更是给出了一个继续故事的可能性……
5.虽然放到最后来说,但实际上是给人最直观的感受——画面。《Glean》的画面采用的是3D渲染,由于走的是真实系的风格,画面和游戏的气氛配合的也相当的好,起到了所应有的作用。另外,游戏里的影片全部有配音,推荐一看。(注:本游戏的影片为节省游戏本体体积采用了外链到youtube的方式,为观看影片请使用代理服务器或类似的方式。)
综上所述,《Glean》是一款非常适合休闲和消磨时间,而且无论是可玩性还是趣味性都非常高的作品,我个人花了大约两天的时间通关并升级完全……如果不是急着赶攻略的话,大概还能拖得更场时间一点。在忙碌之中想要品尝下简单快乐的朋友不妨一试。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款幽默轻松,适合休闲而又富有爽快感的连锁反应类游戏:神风特攻猪。
在诸多休闲向游戏当中,连锁反应游戏由于其简单的操作,富有爽快感的游戏过程和多米诺式的游戏发展而特别适合休闲和放松的需要。比如从前介绍的“冰冻礼物”就是一款这样的佳作。而这次的“神风特攻猪”则一反连锁反应类游戏简单的画风和电子色彩的常态,摇身一变,成为了一款幽默感十足的卡通风休闲游戏……
虽然很少首先从画面着手来评论一个游戏,但是这个游戏的美工不得不说真的是太精彩了……富有创意的用猪族军队来代替连锁反应中的爆炸对象本身就是一个亮点,而精细的单位形象更是为这个游戏大大增色。可以看出游戏中的美工风格是经过了精心设计和搭配,再加上非常符合气氛的音乐,在构造出一个无厘头的猪族大军的宏伟气势的同时又充满幽默感和轻松感。相信这款游戏的画风在国内一定会非常受欢迎。
游戏的平衡性和游戏系统也设计的非常不错,游戏采用了自由度很高的多线升级系统,而且不论什么时候都可以随意的洗点重加,非常符合游戏的风格,也很适合练级狂人们的喜好。游戏的容量共有45关之多,为了挑战而设计的隐藏关的开启条件也为喜欢挑战自我的玩家们提供了绝好的机会。游戏整体来说玩起来感觉非常的舒服,难度过渡自然,绝大部分时间都可以得到很好的放松,而后期某些关卡也是不费一番力气甚至是运气都难以通过的。
至于游戏的剧情只能用无厘头来形容……猪族将军试射科学家研发的新型武器,然后就引起了大破坏……然后……游戏就这么莫名其妙的开始了。整个游戏的核心情节概括一下的话,就是彻头彻尾的友军火力自相残杀,在友军火力的同时还摧毁了若干历史古迹战略建筑物什么的……不过,不要在意细节,试图去理解这个纯粹为了疯狂而疯狂的游戏的剧情你就输了……
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款不久前刚刚推出的黑暗系Flash艺术精品之作:灵魂禁锢。
“弟弟?”
记得曾经有一个时代,游戏被誉为可以与文学、音乐、电影等共同跻身于艺术领域的“第九艺术”,不过随着游戏商业化的愈演愈烈,游戏的艺术性也逐渐地被人们所淡忘了。但是仍然有很多游戏,坚守着思想和艺术表现的准则,尽其所能地继续用游戏所特有的互动性和综合性的优点,为人们带来艺术的享受。比如这一次给大家带来的《Sequester》——
“弟弟?真的是你吗?”
我写这个介绍之前,犹豫了很久,因为我甚至不知道到底应该用“游戏”还是“艺术品”来称呼这部作品。当我看到这个游戏出自曾经创造了经典创意之作“移形换影(Shift)”和致郁内涵系神作“殇逝(K·O·L·M)”等一系列大作的作者Tony的时候,已经期待到这个游戏必然是一款非同凡响的作品,即使这样,这个作品的表现还是远远超乎了我的意料之外……
“我被困住了,我无法离开这里。”
游戏开始的那样自然而然,令人看不出什么端倪。男孩从床上猛然惊醒,发现自己只是坠入了一个新的梦境。没有任何煞风景的教程和说明,但是你却一样毫不费力地明白你要做什么。直到作为玩家的你有意无意发现了这个游戏的核心系统,游戏的大幕才真正在你面前展开——
“你是来帮助我的吗?”
无数个闭锁的空间、无数个循环的梦境。游戏的片头和制作组名单如同一部电影一样随着关卡的进展铺陈开来,一同响起的还有那充满阴暗和忧伤的背景音乐,混合着背景的雨声,将肃穆和凄凉感笼罩在了玩家的心头……
“今天本该是我的生日的……如果我还活着的话。”
配音的女声的声音是那样的平静,然而在这平静下是掩盖不住的悲伤和追忆。随着男孩在一个个闭锁的梦境里行走,整个故事也在姐姐的叙述中一段段展开,吸引着你走下去,走下去……那些亲切而普通的话语,在这个故事的背景下,却一言一词都给人以触动心灵的感觉……
“从那时起,我便不再有自由。”
在KOLM中,我们就已经见识到了Tony对于场景和气氛那出色的掌控力,而到了这次的Sequester当中,他更是将在KOLM中运用过的种种手法发扬光大。无论是灰暗的色调、时常隐现在场景中的暗示文字、触人心弦的配乐和与之相契合的背景音、还是深沉而又充满绝望的剧情,这种种要素融合在一起,交织而成一曲精美的咏叹调。除此之外,本作品的配音不得不说是上乘水准,无论是语调还是情感都拿捏得恰到好处,给这款精心雕琢的游戏添上了完美的一笔。
“我需要你帮我找回我的灵魂。”
游戏的剧情讲述了一个男孩在梦境中,遵循着他已故的姐姐的指引,穿过一个又一个闭锁的梦境的故事。剧情本身给我的第一感觉是颇有《Lovely Bones(可爱的骨头)》的风范——通过亡者的视角来叙述整个故事。故事的内容和语言朴实无华,却不乏感染力。整个游戏的过程与其说是在寻找姐姐的灵魂,倒不如说是姐姐在不断寻找自己的回忆,寻找自己存在的证明,寻找那些属于自己曾经生活的,点点滴滴。
“给你一个建议:不要碰死掉的东西。”
抛开其艺术价值不谈,单纯看游戏性,这款游戏也相当的具有魅力。游戏的核心系统——每一个关卡都是一个上下左右前后连接的封闭立方——里毫无疑问地有很多魔方的影子,擅长于玩魔方的玩家应该会感到非常亲切。这个系统的构造简单明了但却魅力无穷,在狭小的六面体结构上,通过变换,却能演绎出近乎无数的可能性。这一点和Shift系列可以说有异曲同工之妙。
“你在猜谜上总是能胜过我。”
在游戏的平衡性上,该作品同样做的非常出色。关卡里没有强制的教程,而是随着循序渐进的关卡把游戏的系统逐渐展示给你。关卡的难度过渡平滑,易于上手却难以精通。在前期,玩家可以很轻松地欣赏游戏,而后面的关卡则往往不费一番力气难以明晓其奥妙所在。另外,为了不阻碍玩家的游戏体验,在挑战一关失败一定次数后,游戏会提供给你跳关的选择,以使你能继续剧情。在这一点上可谓是相当的体贴。
“你最后还是要离开的,对吗?如果你要离开的话……我能跟着你一起吗?”
一口气写了这么多,仍然觉得什么样的溢美之词给这部作品都不算过分。如果要总结一下的话,我的结论是:这是一个游戏,这是一个好游戏,这更是一件独具匠心的艺术品。姑且希望,能以我这篇简陋的介绍向给我们带来如此优秀艺术品的作者致敬。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是经典致郁系内涵游戏《独自为伴》的续作,或者说,在剧情上的前传:《心灵定影》。
你曾经迷茫过吗?曾经为身边的世界每一件事都似乎在与你作对而烦躁过吗?你曾经悲伤、困惑、无所适从、愤世嫉俗、绝望和咒骂过吗?你可曾看到过,在你自己的心底,那些丛生的荆棘和伤口,让你眼中的生活变成一团糟的是外界,还是你自己的心?为了医治你的心灵,你必须先在自己的心灵中跋涉……
不知多少人,曾被《独自为伴》中那自言自语式的发展和一直到最后才揭晓谜底的那悲哀的情节所打动。2Darray一贯擅长以意象的表现手法来创作游戏。不论是《杀毒游戏》(Viricide),《深海捕鱼》(Fisher-Diver),还是把他的成就推到顶峰的《独自为伴》,每一次玩他制作的游戏,都可以说是一种阅读小说般的享受。情节的发展往往在你意料之外却又在情理之中,结局又往往是那样让人唏嘘不已……
在这一次的《心灵定影》中,情节与《独自为伴》相承接,故事以《独自为伴》的主角杰克的女友凯瑟琳的视角出发,讲述了她所经历的心路旅程,以及为杰克的故事补完另外的角度。游戏无论是从创意,系统设计,艺术加工上还是内涵方面,都可以称得上是一款非常优秀的作品。游戏本身类型为解谜动作,很多关卡不下一番脑力思考很难通过,大大增加了游戏的趣味性。
这是一款值得慢慢欣赏的游戏,这也是一款值得慢慢品位的游戏。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
因为学业和家庭一连串的变故所以这段时间一直没能提起精神来认真的像以前那样写游戏介绍,这里是自爆君。这次给大家带来的是一个有些老旧但是十分经典的游戏系列:仁心仁术(Dark Cut)。
医学永远是与人类的生命最休戚相关的一门学科,医生这个职业的工作大概也在很多时候多少会给人一些神秘感。所谓救人一命胜造七级浮屠,直面死神的外科急救医生可以说每天都在为了生命而与时间赛跑。你考虑过做一名外科医生吗?不管你想法如何,现在,你都可以在这个系列的游戏里,品尝一下最纯粹的,为了生命而搏斗的属于医生的战场。
仁心仁术是一个非常有创意的游戏系列,在这个系列的游戏里,玩家要扮演一位医生(虽然三个游戏的年代各不相同),通过完成手术,来拯救在战争中受伤而危在旦夕的生命。游戏的类型非常的独特,严格来说,属于快速反应类的冒险游戏。通过游戏给予的指示,做出相应的医疗处理。游戏的氛围可以说是一等一的棒,无论是一代里充满神秘感的音乐,二代里紧张急促的战场氛围,还是三代里那亦真亦幻充满感染力的情节推进,都让人仿佛设身处地感受到作为一名医生的责任和力量。游戏本身还是略有一定难度,有些时候需要多尝试几次才能成功过关。
除此之外,游戏的情节也算是一大亮点。在一代里情节较为简单,玩家只是扮演一名中世纪的医师,用各种看起来非常原始的手段来处理伤痛;而到了二代,玩家扮演的是南北战争时期一名新入选的医务兵,用那个年代的手术措施,在战争的轰鸣声中救助伤员;三代的情节更加富有创意——玩家是一名近未来时代的医生,通过与一个特殊的电脑设备进行神经链接,得以让自己穿越时空,去在不同的时代挽救自己的先辈们,以恢复基因系谱的延续。值得一提的是,二代里,游戏开始包含关于求生意志的内容,而三代里,游戏更是用电脑对玩家的寄语来探讨关于生命和挽救生命的意义,令人在游戏之际不禁深思——
每个人都只有一次的宝贵的生命,是何等的脆弱,又何等的珍贵。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
警告:此游戏包含大量的出血和伤口表现等猎奇内容,不建议未成年人接触。
更新:经过thebigshow500与汉化组成员长时间的努力,这款RPG射击大作终于推出了官方中文版。即便之前只有英文版,它在茶饭后的浏览量也达到了6千多和分数4.9的好成绩。而且,这款游戏更是在2011年拿下了Kongregate年度十佳游戏和Jayisgames年度最佳飞行射击游戏两项大奖。充分证明了其质量之高。原来因为语言问题没有体验到这款游戏的玩家们,现在终于可以如愿以偿了。再次感谢汉化组成员:TBS500, bugcat, Ground0, Kana, ming!点这里开始玩中文版。
以下是自爆君的介绍原文。- logos
这里是自爆君,这次给大家带来的是不久前出品的少见的Flash游戏大作——RPG战机:星之祈愿。
我承认,看到这个游戏的介绍“有史以来剧情最棒的飞行射击Flash游戏”时我还以为这不过又是一个恶搞的小品类游戏,但是当开始菜单音乐响起的时候,我知道我大概猜错了……
然后我发现,我无法从这个游戏中停下来了。
这是一个飞行射击游戏和RPG游戏以及恋爱养成游戏以及电子小说的结合体,而且结合的极其融洽。这个游戏的游戏性很不错而且挑战性和娱乐性兼备,但是真正吸引人的是这个游戏那史诗般动人的游戏剧情与那些个性鲜明的角色……
这是一个美工音乐系统创意一切的一切全都是原创的游戏,这个游戏甚至自己建立了一个独立的网站——不是为了放出游戏,而是为了给这个游戏提供说明。这个游戏没有获得一分钱的捐助,然而在这个游戏放出之后,有无数的人情愿为这个游戏而解囊相助……
我不知道为什么,但是这个游戏仅仅就是吸引人。
我知道,由于大小、工期和游戏方式的限制,Flash游戏一般来说很少走剧情路线,至少很少走正统的剧情路线。因为要构建一个足够篇幅的故事已经不易,而在保证故事的同时还保证游戏性就更是难上加难,但这个游戏真的做到了,这个游戏的剧情量,完全可以抵得上一个小型商业游戏的水准;充满大气的背景设定和荡气回肠的情节,简单却又跌宕起伏;历经磨难,最后的结局更是令人充满唏嘘和感慨……
游戏中,众多性格鲜明活灵活现的角色无疑是游戏最大的亮点,并且也让作为游戏核心的主线剧情显得充满生机和吸引力。主角热血男儿Deuce,体贴而又爱唠叨的Tessa、温柔可爱内心却充满悲哀和秘密的Ginny、豪爽憨厚掩盖不了忧伤之情的Swig大叔、沉默寡言的神秘战士Mare、幽默俏皮的厨师Johnny、古灵精怪的小科学家Deadeye、还有待下属如家人的舰长Oracle婆婆和冷酷无情的联邦舰长Neferiti……你遇到的每一个角色都有着自己独特的性格,自己的故事,以及自己不为人知的一面……当游戏通关之后,掩卷而思,仿佛这些角色就在你眼前。
那么这是我最后的评价:这是一个好游戏,这是一个感动了我的游戏,这是一个伟大的游戏。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
(注:此游戏禁止任何形式的无断转载发布)
这里是自爆君,这次给大家带来的是科普向休闲flash游戏“宇宙的尺度”系列的续作:宇宙的尺度2。
这次的续作比起宇宙的尺度一代来最大的特点是大大增强了美工,画面变得更加华丽和写实风格;其次,本次续作大量扩充了内容,比起一代来增添了一百多种新的比较物,使得内容更加丰富而生动。当然,一成不变的是优美的音乐、轻松的氛围、还有那如同百科全书版详细的知识内容。
游戏的系统和一代相同,依旧让玩家在拖动滑动条的转瞬间体验从微米到光年那极大和极小之间的尺度,并为宇宙的浩瀚,万物的宏大和精妙所感叹。游戏里所有的尺度都采用真实的科学数据并按照对应的真实比例进行绘制,可以说是一款在放松心情,豁达胸怀的同时还能让人增长知识的佳作。
才发现的一件事:从作者的名字来看,这个作品还貌似是同胞所做……另外作者正在征集kingofweb网站上的投票支持,愿意支持作者的不妨来这里注册账号并投上一票:戳这里。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款纪念意义更甚于游戏意义,能够引起无数人对美好时光怀念的游戏:阿波波的大冒险。
“放到25年前,人们会心甘情愿地花25美元来买这个游戏。”——Kongregate
“世纪游戏。”——Newgrounds
“它拥有几乎每一个80后都会找寻的回忆。”——Jayisgames
这是一个时代的眼泪,这是一个时代的欢笑,这是一个时代的游戏玩家们最宝贵的回忆。
1985年,任天堂NES主机问世,给全世界的人们带来了无数的欢乐。但是,有一个NES角色从未得到过分享他故事的机会,直到现在——
还记得双截龙系列的经典boss——一面boss阿波波吗?这个游戏就是以他为主角展开的。故事是阿波波的儿子阿波仔被人绑架,阿波波为了救回儿子踏上充满艰辛的征程……
但是这还不是主要的亮点。
事实上我不知道到底这个游戏哪里是亮点了,因为这个游戏亮点多得溢出来了……你简直能在这个游戏里找到几乎每一个你玩过的FC游戏的捏他,且不说在游戏里那漫天的各种穿越和乱入,即使是关卡主体本身也把N个游戏融合在了一起,对于每一个从FC时代过来的玩家,这都将是一部不可错过的好游戏。
那段时光已经过去,但是我们曾经快乐过。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是经典解谜冒险类大作“Reemus的奇妙冒险”系列的最新作,第四章“可怕的官僚主义黑洞”。
还记得创作了“小小恩惠”、“外星访客”系列的Zeebarf吗?确切的说,现在应该称他们为Clickshake了,没错,这就是Jay Ziebarth(Zeebarf)和Steve Castro(EntropicOrder)这二人组自己创立的游戏网站,以这近十年来他们自己的系列作品为主打。Clickshake一向在冒险游戏方面有着独特的专长,而且其另类、诡异、充满猎奇色彩和想象力的幻想世界观更是引人入胜。欣赏Clickshake的游戏时,常常给人以梦境般的感觉,置身于光怪陆离的背景下,却又觉得一切都是那样自然而然。不管是中古西幻和摩登风相融合的“Reemus的奇妙冒险”,还是如“外星访客”那样被外星异形入侵而充满血腥和恐怖的平静现代,再到“小小恩惠”系列里那回归原始易货贸易的未来星际世界,Clickeshake的艺术风格足以让每一个爱好幻想的玩家难以自拔。
书归正传,在前几次的“Reemus的奇妙冒险”当中,灭虫专家Reemus和他的朋友吟游诗人Liam应国王的邀请来到王都,却遭遇了死亡蠕虫的入侵事件,死里逃生的二人通过拜访全知之虫得知这种来自外星球的死亡蠕虫已经和野蛮的怪物种族Gygax联手,即将向整个王国发起进攻。对这个从天而降的扬名立万机会激动不已的二人踏上了拯救人类的旅途……在历经一路坎坷之后,二人终于抵达了边境,准备和死亡蠕虫一决高下。但是,在那之前,他们和无上的救世主荣誉之间还隔着最后的一道障碍,那就是万恶的官僚主义系统……
游戏本身继承了Clickshakes系列游戏的一贯品质,各个方面都没什么可以挑剔的。新增的分支式剧情系统更增添了游戏的乐趣,也降低了关卡的复杂和困难程度,即使是不大擅长解谜冒险类游戏的玩家也可以放心尝试。如果实在遇到卡关的问题,不妨参考本介绍附带的原创版剧情完全攻略。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是NinjaKiwi站的系列塔防扛鼎之作”气球塔防“(Bloons Tower Defense)系列的最新作:气球塔防5。
气球塔防系列一直是NinjaKiwi的主打作品”气球系列“中最耀眼的角色,虽然游戏的初代很简陋,难度很不像话(作者承认他自己要想通关也得靠作弊手段),而且猴子用飞镖扎气球这种完全无厘头的游戏内容也实在是谈不上有什么值得称道的地方,但是NinjaKiwi还是硬生生的把这个系列坚持了下来,而且每一代都做出了改进之处,尽管游戏模式还是没有任何的变化……不过到了四代的时候,大换血式的美工设计和复杂完善的炮塔升级还是让人对这个游戏产生了脱胎换骨的感觉。
这一次推出不久的气球塔防5是在饱受玩家们好评的4代的基础上进一步完善并增加了大量的创意新元素的全新作品,可以看出NK是下决心要把这一代做成超越以往的精品之作。游戏的升级系统和炮塔科技树非常吸引广大练级狂人们的喜爱,多姿多彩的炮塔种类和华丽细致的美工也可以满足娱乐玩家们乐趣的需要,难度不同的各项挑战可以给追求极限的高手们以惊喜,而持续的更新和不断推出的每日任务与特别挑战也可以给期望长久的休闲玩家们以充足的享受。
当然不足之处也是有的,作为一个塔防游戏来说,虽然气球的设计算是一大亮点,本作追加的多种游戏元素也确实延伸了游戏性,但是游戏本身的核心游戏系统还是略显单调,还好较快的游戏节奏有效地弥补了这一点。总体来说,还是很适合作为一款闲暇时消磨时间的大作来体验一下的。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款优美而轻松愉快的动作解谜类游戏:至亲至重。
等一下,这个游戏的名字是怎么回事?
嗯,那么,就让我们来先看看这个游戏的自述吧:
事实上
迷失的意思是不被寻找
你在那里整日整年
人们看得到你
朋友们知道你在哪儿
邻居们听得到你的声音
但是他们从不来找你
家人们每天从你身边擦肩而过
但是他们从不……碰到你
这就是我的灵魂如何飞走
只留下每一天都越来越沉重的躯壳
就像块石头……
然后就像石头一样
我开始坠落
什么时候?
我记不得了……
但今天早上,我比往常更早苏醒
当我醒来时,
我感觉……我感觉自己如同羽毛般轻盈
时间慢了下来
然后它停止了
我停住了时间
然后我记起了所有事情……
我如何失去所有人
我如何在我的房间里迷失
我记起了我如何忘记人们……
这位是Sydney,我的妻子
她现在看起来如此遥远
她以前不是这个样子的……
Billy现在是个小伙子了
灵巧、富于能量、充满活力
他的降生仿佛就在昨天一样
这才是真正刚刚降生的!Toby
嘿!你什么时候开始爬了?
我的爸爸,自从妈妈死后他一直没有离开过自己的房间
你好啊Mr.Greer
爸?
我猜他睡着了……
今天,我记起来人们如何忘记我
现在,我要告诉你一个故事
这将是我旅途的故事
我找回我家人的故事
这会是一个怎样的故事?
请各位自己来慢慢体会吧,当看完结局时,你一定会感慨良多……
对你而言,至亲至重的,又是什么?
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款……一款极具现实和教育意义的……塔防类游戏:血汗工厂。
对,这几个词确实是这么搭配的,没有问题。
这款游戏本身的核心游戏性质是一款塔防游戏,然而却将传统的炮塔拦截道路上的敌人的游戏形式变成了工厂工人组装传送带上的商品,用产品的制造程度来代替敌人的生命值。在这一点上,这款游戏确实做到了独一无二的创意。
但是这款游戏真正的亮点不在这里。
首先引用一下游戏第一关结束后的现实知识:美国劳动者工会将“血汗工厂”定义为“不尊重工人成立工会权益的企业”,而全球经贸组织和反血汗工厂运动则进一步将血汗工厂定义为“压榨劳动力,不能给工人提供其赖以生存的工资的企业”。
对,这整个游戏就是借着游戏的载体,从头到尾普及了一遍血汗工厂的现关知识和现实中的工人运动现状。
游戏的剧情是从始至终连续发展的,其核心内容是玩家作为一名见习经理来到工厂,按照老板的指示对工厂进行管理以完成老板下达的各项生产任务。在这一过程中,接着各种嬉笑怒骂和讽刺手法,也把血汗工厂里存在的各种问题和与之相关的知识渗透其中。更为难得的是,虽然只有老板和一直追随他的童工跟班这两个主要人物,人物形象却通过这二人丰富的对话量塑造得异常丰满,使玩家真切感受到这两个人物的个性、心理、还有为人的每个角度,并深深地感受到这是两个活生生的人。当你完成这个游戏时,结局一定会让你唏嘘不已……
每一关结束后,都会有“For Real”的段落来提醒你,游戏中,就在你刚刚完成的这一关里面,那些看似趣味横生的游戏元素,在现实中其实都包含着很多人们的血泪……段落里引用了大量的事实示例,顺便值得一提的是,有个我们很熟悉的名字榜上有名,嗯,没错,富士康。
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款很有“过劳死”和“只有一关”等创意闯关类游戏风格的动作类解谜游戏——拯救公司。
我本来准备了很多想说的介绍不过……又考虑了一下,我觉得还是单纯把这个游戏的片头对话贴出来更好一点——
“嘿鲍勃,状况如何?”
“很糟糕,我们这个季度的销量在下滑,这样下去的话,公司就要倒闭了。”
“哦不!一定有个办法可以拯救我们的公司!”
“嗯比尔下周一会给评判小组提供一个新的业务模型,也许这能管用。”
“……试试赌场怎样?”
“什么?”
“或者我们去赢乐透彩之类的东西怎么样?”
“……”
“不如这样吧!我们闯进一所充满了各种毫无理由的陷阱的城堡里面去,冲到它的最深处,击败最后一个房间里的boss,然后夺走城堡里藏着的宝藏,并用它来拯救公司,就是这样,如何?”
“行了别闹了。我要回家了,明天别忘了来开会。”
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
注:如果你没看懂这段对话的逻辑那就对了我也没从里面找出一分钱的正常人逻辑不过即使这样我还是玩了下去然后我明白了凡是抽风类的游戏一般都有其创意之处或者说创意类的游戏一般都有其抽风的地方即使是这样我还是不得不承认有的时候常识什么的真的是可以被抛弃的举个例子来说这句话说了这么长时间还一个断句和标点都没有就是作者抛弃常识的一个最好例子……
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款规则简单但很有挑战性的Unity3D竞速游戏:加速器。
随着Unity3D引擎得到越来越多人的关注和使用,以Unity3D引擎制作的精品游戏也越来越多。当然,Unity3D引擎最主要的优点还是在于它对于3D环境的强大运算能力,使得其特别适合用来制作一些竞速主题或者冒险探索主题的游戏。从前给大家介绍过的“神行萨拉”就是Unity3D引擎制作的一款游戏作品。
这一次给大家介绍的“加速器”相对“神行萨拉”来说,内容简明了很多,这只是一个纯粹的第一人称视角3D竞速游戏。游戏的系统简明扼要:在管道内以越来越快的速度飞行,避免撞到迎面的障碍物。虽然无论是图像还是系统设计都可以说极其基本,然而由于其简明扼要的游戏规则和富有挑战性的游戏过程,所以可以说依然有着相当的可玩性。
游戏内附有一个高分的排行榜,对自己能力有信心的玩家可以努力冲击一下排名,自爆君自己目前只打到最高速度856……看着前面那些鬼畜的分数真是不得不感叹天外有天……
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
因为迫于复习所以时间被压缩了,这里是自爆君。这一次给大家带来的是一款虽然略带猎奇感但却是不折不扣清新治愈童话风格的解谜游戏:生活魔法之书。
从前,有一个名叫瑞文·洛克·史密斯的女孩,她住在一个名叫沉闷城的地方,她的双亲都是励志学和成功学的演讲大师,然而在她看来,她的双亲只是在毁掉别人的生活……沉闷城是一个没有任何希望和梦想的地方,人们被终日萦绕的电视和杂志所笼罩,没有给心灵留下一丝的空间。瑞文的生活在沉闷和无聊中度过,仿佛最终不可避免地也会变成沉闷城这个大机器里一枚运转的齿轮。直到有一天夜里,那来自梦之城的声音在她耳边告诉她一个秘密:有一本生活魔法之书,可以解决她的烦恼。在睡醒之后,瑞文毅然地离开了家,离开了沉闷城,踏上了寻找生活魔法之书的旅途。在经历了漫长的道路之后,她来到了一个名叫古怪小镇的地方……
继“无尽的海洋”“你应该知道真相”“测试版”等一系列极其优秀的黑暗风思想内涵类游戏之后,JonasKyratzes大概决定制作一款不再被黑暗色彩所笼罩的单纯治愈向解密类游戏,于是就有了这一款“生命魔法之书”。和前几作共同的特点是,这一部作品同样渗透了对于人性的讨论,只不过不再被存在、现实等等沉重的话题所笼罩,而是纯粹的用童话故事的画风和剧情来组建了这一个游戏。游戏里充满了常见的睡前童话故事的特征,并且可以说纯净得没有一丝黑暗。即使是里面有着诸如眼球森林和血之湖这类乍一听非常猎奇的存在,然而却不会让人感到任何的恐惧。不仅如此,游戏里还有很多令人不禁莞尔的小片段,更有那令人感动的点点滴滴:因为传言而被人恐惧的怪物,其实温和而又胆小;马戏团的猫咪驯养人类来进行演出,让动物们观看人类那令人难以理解的行为;外表可怕的变异人,却是充满智慧和知识的学者和教士……置身于游戏之中,仿佛可以让人忘记嘈杂繁复的现实都市生活,让我们的精神一如游戏中的主角小女孩瑞文那样,逃离“沉闷城”的束缚,踏上一段充满梦幻和好奇心的奇妙旅程。
游戏的系统非常简明,而且难度也不高,连一般解谜游戏里常见的道具使用的步骤也被去掉了。然而相对的,由于本游戏非常重视剧情,所以对话系统变得复杂了许多。这个游戏给人最大的障碍恐怕就是那近乎恐怖的近乎于一篇小说的文字量,很容易让不耐烦的人望而却步:且不说每个人物都有自己的背景故事介绍,每一次剧情推进都会改变人物和你的对话主题内容,光是场景的设计也可以说完全到强迫症的程度:举例来说,游戏里的一个场景“眼球森林”里面有着总共好几十个大小各异的不同眼球,而每一个眼球都有它自己独特的一段说明文字,在野外看到的每一朵野花和野蘑菇也同样有一段特别的描述……
如果要我来评论一下的话,这是一个精细程度令人发指的游戏,不,应该说,这是一件精细的艺术品,它不适合你在工作之余短暂地放松神经。相反,它需要你在闲暇的时刻,静下心来,慢慢地去品味游戏里的故事和种种细节,只有这样,才能让你的心灵随着瑞文一起,进入这个美丽而纯净的童话世界,感受那超越日常生活之上的属于生活的魔法。
“你,也是这名为生活的魔法当中的一分子。”
——《生活魔法之书》
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一款休闲向的体育游戏:奇迹高尔夫。
从个人喜好来说我一向不是很喜欢体育类游戏而且尤其是其中的高尔夫球游戏,当然这很大一部分是由于小时候在FC上玩高尔夫游戏时留下的心理创伤……话说回来,鉴于高尔夫球游戏的核心系统“控制方向力度——开球”的过程可以被运用到各式各样的游戏当中,所以纯粹的高尔夫球游戏反而少得多。但是俗话说大浪淘沙,能够在这样的前提下制作出来还受到玩家喜爱的高尔夫球游戏,大多有其独到的闪光点和创意所在。
就这款奇迹高尔夫而言,其主要的亮点在于精细构置的充满创意的3D场景和过关过程,整个游戏的场景只有固定的一个屏幕大小,然而其多姿多彩的变化和各异的球道和路线却使这个场景充满了吸引力,使人有一种“麻雀虽小,五脏俱全”的艺术美感。(其实这类艺术手法还有一个游戏用的炉火纯青,那就是大名鼎鼎的Grow系列)游戏的节奏很很轻松,非常适合用来在闲暇时放松神经和慢慢欣赏。附带的彩虹挑战则可以满足追求挑战者的挑战需求。
作者其实是以高尔夫题材的3D互动广告“Microputt”的系列作者,这一游戏系列的特点是把网站的广告和标志结合在3D游戏场景里。后面附带的一个Kongreputt就是他们制作的游戏给Kongregate进行的广告宣传版。除此之外,“裸叔”(Icycle)也是他们的作品之一……【这段感想留给小pang添加……(P:啊啊你怎么知道我那么喜欢裸叔onz,真吃惊啊)】
以上,自爆君祝大家游戏愉快。
这里是自爆君,这次给大家带来的是一个很难称之为游戏然而却长期盘踞在NG站Flash游戏评分前列的东西——宇宙的尺度。之所以说这个东西很难称之为游戏,是因为这个它完全没有任何游戏性可言,但是这个游戏却又是如此的吸引人……
某种意义上,这个游戏更应该被称之为一款多媒体课件……其特点就是单纯在要传达的内容里加入了玩家进行互动的内容。在这个所谓的游戏里你所能够进行的操作只有改变视角的缩放程度而已,然而就是这个简单的内容,却已经让人无比的着迷……
如标题所述,这个游戏所给你提供的就是一个观察和对比宇宙间大小不同的尺度的手段。从普朗克长度(物理学当中最小的不可分割单位长度)到宇宙边界的直径,可以说将从无穷小到无穷大的变换呈现在了玩家们眼前。当你在优美的音乐当中,看到病毒的大小而后又与基因和分子的大小做比较的时候,或者从太阳系的大小不断放大,发现整个银河系和某些星体比起来也如同蝼蚁一样时,不得不说这是一种给人以强烈震撼的感动。
最后以卡里纪伯伦的一句话作结:“我们既不是那最宏大的,又不是那最微小的,我们是连结了那最宏大和最微小之物的桥梁。”
以上,自爆君祝大家欣赏愉快。